

3ER Torneo
Táctico de Preguntas
"El torneo somos todos"
MECÁNICA DEL JUEGO
ANTES DEL JUEGO
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El árbitro colocará un total de 77 tarjetas en el Morro de Tarjetas en Juego de modo que 49 sean Tarjetas de Efecto y 28 sean Tarjetas de Preguntas.
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Dichas tarjetas serán seleccionadas de manera aleatoria y serán juntadas y mezcladas varias veces entre sí.
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El árbitro del duelo escogerá las 77 tarjetas del entre 5 y 10 minutos antes del inicio del duelo.

DURANTE EL JUEGO
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El árbitro lanza una moneda, asignando cara a un participante y sello al otro. La cara de la moneda que salga en el lanzamiento determina quien empezará jugando.
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El jugador que vaya primero tomará 2 cartas del Morro de Tarjetas en Juego y las tendrá en su mano, ocultas a la vista del oponente y del público.
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Si alguna de las tarjetas tomadas por el participante es una Tarjeta de Efecto puede optar por usarla (si esta lo permite). Tras su uso, esta tarjeta es enviada al Basurero De Tarjetas.
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Un jugador solo puede usar una Tarjeta de Efecto en cada turno del juego.
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Muchas de estas tarjetas pueden usarse en cualquier momento del juego, incluso en el turno de su oponente.
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Tras jugar (o no) una Tarjeta de Efecto, el jugador toma una Tarjeta de Suerte. Esta será de alguna de las 7 categorías.
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El árbitro formulará una pregunta al azar de la categoría que corresponda según la ruleta. Acto seguido, iniciará el cronómetro.
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El tiempo límite para responder una pregunta es 15 segundos.
DESPUÉS DEL JUEGO
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La Ficha de Anotación del Puntaje será guardada para obtener datos estadísticos a partir de ella.
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Las Tarjetas de Preguntas colocadas en el Basurero de Tarjetas serán separadas y no serán empleadas en ningún juego posterior.
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Es distinto el caso de las Tarjetas de Efecto, que sí podrán volver a usarse en futuras competiciones y volverán a su mazo de tarjetas.
Este es un resumen de la Mécanica de Juego comprendida en el reglamento, por lo que algunos detalles se han omitido. La guía completa se muestra en el Reglamento del Torneo, el cual se puede bajar desde AQUÍ.
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El árbitro detendrá el cronómetro tan pronto como el participante responda la pregunta.
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El árbitro consultará la respuesta de la pregunta en el solucionario virtual.
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Si el participante responde correctamente, obtiene un punto. En caso contrario, se descuenta una vida en su Contador de Vidas.
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Tras verificar la respuesta del partipante, el árbitro procede a llenar la información correspondiente en la Ficha de Anotación del Puntaje.
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Después, el árbitro coloca la pregunta realizada en el Basurero de Tarjetas y finaliza el turno, dando inicio al turno de su adversario.
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Cuando el turno del segundo jugador termine, finalizará la primera ronda del juego.
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A partir de la 2º ronda, solo se toma una tarjeta del Morro de Tarjetas en Juego. Si un jugador tiene 4 tarjetas en mano y le corresponde sacar una más, está obligado a descartar una de las que tiene al Basurero de Tarjetas y luego tomar una del Morro.
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El juego termina cuando alguno de los Contadores de Vida de los participantes llegue a cero. En ese momento, el árbitro registra el marcador vigente como definitivo y declara ganador al jugador con mayor cantidad de puntos.




